Feiticeiro
Aparência e personalidade:
Os Feiticeiros costumam vestir-se com várias camadas de roupas, sendo que apresentam também inúmeros bolsos.
As suas personalidades e aparências são distintas, sendo que são humanos fisicamente, mas possuem poderes incríveis.
Trazem sempre consigo um livro de feitiços.
Curiosidade: Os feitiçeiros deste RPG são baseados nos de Hogwarts (Harry Potter).
Poderes Passivos
Armadura de camaleão
O feiticeiro é capaz de produzir uma armadura ao redor de seu corpo, que pode mudar de forma para se acostumar com o ambiente, camuflando o seu usuário com facilidade.
0-2 Contas: Ainda inexperiente, o feiticeiro pode envolver parte de seu corpo em uma película que muda de cor a partir do ambiente, fazendo com que os mais distraídos não vejam o usuário da armadura.
3-6 Contas: A armadura pode envolver o corpo inteiro , mudando levemente de estado. Ainda é possível ver com nitidez o contorno do corpo do feiticeiro, mas, os distraídos não conseguem ver absolutamente nada, sem nem prestar a atenção no feiticeiro.
7-10 Contas: O seu personagem pode reproduzir uma armadura eficaz ao redor de seu corpo, podendo aguentar até dois golpes sem se desfazer por completo. O feiticeiro vira um expert em camuflagem, conseguindo pintar um amigo em questão de segundos. Ainda é possível visualizar o feiticeiro se ele se movimentar com muita rapidez.
Conhecimento em venenos
O feiticeiro possui um conhecimento gigantesco para com os venenos, podendo usá-los do modo que quiser.
É muito usado para envenenar e posteriormente transformar alguém em animais.
0-2 Contas: Tem um amplo conhecimento com ervas venenosas, reconhecendo-as ao exercer certa concentração. Entretanto, ainda não tem muita experiência para com a criação de venenos, demorando certo tempo para criar um, sendo este um veneno líquido que pode causar uma paixonite instantânea em outros entes que dura duras horas.
3-6 Contas: Agora mais evoluído, o feiticeiro já consegue preparar feitiços com extrema habilidade, usando qualquer coisa possuinte de veneno em suas poções. Além de criar uma paixonite em algum campista (durante um dia inteiro a paixonite), sua personagem consegue fazer com que alguém torne-se abobado ou consegue implantar uma tristeza súbita neste, fazendo-o chorar durante várias horas, mesmo sem motivos ou, além disso, consegue colocar alguém para dormir.
7-10 Contas: Seus venenos são completamente eficazes. Pode colocar pessoas para dormir durante dias, fazer pessoas ficar em coma com líquidos venenosos, deixar pessoas abobadas durante uma conta inteira.
Poderes Ativos
Transformação animal
A assinatura de feiticeiros e bruxas é a transformação de homens em animais.
Ao possuir experiência, o bruxo pode transformar até dez homens ou mulheres em animais durante até cinco horas.
1-2 Contas: O alvo do feiticeiro assume penas e feições animalescas, sem se transformar por completo. Por vezes, o alvo deste pode emitir ruídos característicos de seus animais. O campista portador dessa habilidade só pode basear-se em animais pequenos para realizar esse poder, como filhotes de cachorro ou galinhas. A transformação dura três turnos, mas, é possível cancelar o poder ao desconcentrar o feiticeiro.
3-6 Contas: O feiticeiro pode transformar membros de um alvo em partes de um animal, podendo funcionar como uma vantagem para o alvo. O campista agora pode basear-se em animais maiores, como lobos. A transformação perdura por cinco turnos.
7-10 Contas: Agira, você pode transformar inteiramente um indivíduo em algum animal, exceto animais maiores, como ursos e leões. A transformação dura por até seis turnos. Só é possível cancelar a transformação com o comando do portador do poder.
Feitiçaria
Como qualquer outro feiticeiro sua personagem possui alguns feitiços que se vão acrescentando ao longo dos anos.
Ps: Estes feitiços são baseados em alguns dos de Harry Potter.
Atenção: Todos os feitiços são lançados numa direção, o que significa que o alvo pode desviar-se dependendo da sua distância.
0-3 contas:
Eletricus - Faz com que o alvo seja atingido por um choque, cuja intensidade vai aumentando baseando-se no nível do bruxo.
Alohomora - Abre portas trancadas.
Reparo - Conserta objetos e outras coisas estragadas.
Lumus - Cria-se uma pequena luz na varinha.
4-7 contas:
Protego - Conjura uma barreira mágica capaz de repelir apenas feitiços.
Depulso - Usado para empurrar objetos. Funciona também com pessoas mas causa apenas um desequilíbrio.
Faísco - Cria faíscas.
Aguamenti - Cria um fino jato de água.
8-10 contas:
Desequilibrum - Feitiço que faz o oponente perder o equilibrio e cair.
Lumus Solem - Semelhante ao feitiço Lumus, mas a luz é mais forte.
Kadabrus - Um relâmpago sai da varinha na direção do alvo, para nocauteá-lo.
Wingardium Leviosa: Levitação de objetos e pessoas.